

Este es un evento de entretenimiento y tecnología en red, este fue creado en España en 1997 y que concentra aficionados de la Informática. Se realiza de forma anual, pero a partir del 2008 inició una expansión internacional con eventos en Brasil, Colombia y Grecia. Las actividades más comunes giran en torno a variados contenidos, entre los que están: videojuegos, astronomía, talleres prácticos y laboratorios en múltiples áreas. Además, está el intercambio de todo tipo de datos y de conocimientos en diversos campos temáticos relacionados todos ellos con la informática. Es además tenido como "el mayor evento de entretenimiento electrónico en red del mundo"
En nuestro Paìs aumenta esa expansión educativa y lúdica de Campus Party en el mundo. Dentro del balance del evento se encuentra que:
Tipo de consumo de internet
▪ Mayores uploads (subir contenido) que las downloads (descargas), lo que demuestra un uso de la red diferente al del imaginario pero con la misma tendencia de Brasil y siguiendo la expectativa de la organización.
El porcentaje promedio de uso de internet es: ▪ 30% descargar contenidos ▪ 70% Subir contenidos
Comportamiento de las áreas de contenido Cada una de las ocho áreas temáticas superó en un 45% su nivel esperado de asistencia a los talleres, charlas talleres y concursos, Se entregaron todos los premios y se ejecutaron 206 horas de sesiones educativas y de transferencia de conocimiento, además de realizarse, por primera vez en la historia del evento, actividades ajenas al evento con fines recreativos dentro de la Arena del Campus
Tipo de consumo de internet
▪ Mayores uploads (subir contenido) que las downloads (descargas), lo que demuestra un uso de la red diferente al del imaginario pero con la misma tendencia de Brasil y siguiendo la expectativa de la organización.
El porcentaje promedio de uso de internet es: ▪ 30% descargar contenidos ▪ 70% Subir contenidos
Comportamiento de las áreas de contenido Cada una de las ocho áreas temáticas superó en un 45% su nivel esperado de asistencia a los talleres, charlas talleres y concursos, Se entregaron todos los premios y se ejecutaron 206 horas de sesiones educativas y de transferencia de conocimiento, además de realizarse, por primera vez en la historia del evento, actividades ajenas al evento con fines recreativos dentro de la Arena del Campus